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Text File  |  1995-11-09  |  15KB  |  344 lines

  1. TF01
  2. 3,STAR TREK: CCG TOURNAMENT RULES v.1
  3. 4,by Decipher Inc.
  4.  
  5.                        ST:CCG Tournament Rules
  6.                       -------------------------
  7.                  compiled by DAnswerMan@decipher.com
  8.                 -------------------------------------
  9.  
  10.  
  11.                        README -- INTRODUCTION
  12.  
  13. Decipher is in the  process  of  developing  a  system of sanctioning
  14. tournaments, which will include a simple step-by-step tournament kit,
  15. an  effective  rating  system  for  players,  prizes,  and  a  finals
  16. championship event, etc. In the meantime, this document contains some
  17. basic guidelines for tournament directors and tournament play.
  18.  
  19. "Tournament Rules" for ST:CCG will  evolve, especially since the game
  20. is new, future cards will  change  game  dynamics and tournaments are
  21. presently  limited.  Many  players   have   offered  suggestions  for
  22. tournament rules, and  such  suggestions  are  welcome.  For the time
  23. being, you may send suggestions to:
  24.  
  25.                        AnswerMan@decipher.com
  26.  
  27. with "Tournament Rule Suggestions" in  the subject heading. We expect
  28. regular updates of this document and  refinements as time goes on. As
  29. soon as the tournament  system  is  established,  a different contact
  30. point will be established and posted.
  31.  
  32.  
  33.              OUR CURRENT PHILOSOPHY ON TOURNAMENT RULES
  34.  
  35. In the  wide  variety  of  suggestions  we  have  received,  many are
  36. contradictory! There is  a  temptation  to  suggest numerous "banned"
  37. cards and "limitations." With the  exception  of  a few cards, in our
  38. view, most such limitations are  not  justified  at this stage in the
  39. evolution of the game,  especially  when  the  player consensus about
  40. them is not strong. The tournament  rules presented here contain only
  41. limitations upon which there  seem  to  be  player  consensus at this
  42. point. Our general philosophy on handling  cards that prove to be too
  43. powerful, unbalancing, or otherwise simply  "disliked" by players, is
  44. to create new cards which  remedy  and re-balance the situation. This
  45. is a natural solution because it  turns  a problem into an advantage.
  46. In tournaments, however, players can't wait  for new cards. To insure
  47. fun and balanced  games,  any  problem  cards  must  be  listed  in a
  48. tournament rules document.
  49.  
  50. This is the first such  document.  REMEMBER, however, that there will
  51. be many future  expansions  of  ST:CCG,  bringing  new  cards and new
  52. gameplay elements into  the  universe.  This  will  immediately cause
  53. players to re-evaluate the strengths  of  cards.  A card that is "too
  54. powerful" now  may  suddenly  become  normal.  A  normal  card  might
  55. suddenly become  more  powerful,  etc.  Therefore,  each  time  a new
  56. expansion set arrives,  THIS  TOURNAMENT  RULES  DOCUMENT WILL BECOME
  57. OBSOLETE! A new tournament  rules  document  will  then  be posted to
  58. accommodate the new universe of cards.
  59.  
  60. Thus, this document will be  updated  regularly, and you should check
  61. to get the latest version  regularly.  We welcome suggestions and the
  62. rules committee will seriously consider all.
  63.  
  64.  
  65.                               CONTENTS:
  66.  
  67. 1. Tournament Rules for Play
  68.      General
  69.      Deck Size
  70.      Banned Cards
  71.      Limited Cards
  72.      Special Rules
  73. 2. Notes for Players
  74.      House Rules
  75.      Tracking Cards
  76. 3. Tournament Systems for Director/Organizers
  77.      Announce Rules Well in Advance
  78.      Answering Questions / Disputes
  79.      Players' Committees
  80.      Swiss System Format Preferred
  81.      Quick Swiss System Explanation
  82.      TOURNAMENT RULES  (As of 1/31/95)
  83.  
  84.  
  85. 1) General:
  86.  
  87. All answers to Rule FAQs published by  the time of the tournament are
  88. in effect (except for  those  superseded  by  the specific tournament
  89. rules below). The tournament  director  should have up-to-date copies
  90. of the Rule FAQs, as should  players  when planning their decks. (See
  91. sources, below).
  92.  
  93. Some of the  tournament  rules  are  listed  as  Options  or Advanced
  94. Options. This means the director will  decide,  in advance, if any of
  95. these options will be used for  the entire tournament. Everyone plays
  96. with the same set of tournament rules every round of a tournament.
  97.  
  98. 2) Deck Size:
  99.  
  100. Standard:  60, as in the basic game.
  101.  
  102. Advanced Option:  No upper limit (see rules pp.33)
  103.  
  104. 3) Banned Cards:
  105.  
  106. Raise the Stakes. (Optional if players agree).
  107.  
  108. 4) Limited Cards:
  109.  
  110.  Red Alert -- 1 per deck
  111.  Static Warp Bubble -- 1
  112.  Kivas Fajo -- 4
  113.  Optional:  Res-Q -- 4
  114.  Optional:  Supernova -- 1
  115.  Optional:  All Artifacts -- 1 each
  116.  
  117. 5) Special Rules:
  118.  
  119. Improperly seeded cards are removed from play when discovered, rather
  120. than "discarded" as the rules currently say.
  121.  
  122. Each player may  seed  no  more  than  one  Artifact  at each mission
  123. location.
  124.  
  125. The combination of Alien  Probe  plus  Telepathic Alien Kidnappers is
  126. not allowed. A player cannot  have  both  in  play  at the same time.
  127. Players are allowed to discard one in order to play the other.
  128.  
  129. Optional -- Artifacts which  are  "discarded"  after  use are instead
  130. removed from play.
  131.  
  132. Optional  --  Shuttlecraft  (including   Runabouts  and  the  Yridian
  133. Shuttle), can  be  carried  aboard  other  ships  (except  aboard the
  134. Romulan Scout and Science classes, and the Zibalian Transport). (This
  135. is a somewhat experimental  rule  that  lots  of people are currently
  136. using as a house rule. Don't use  it  unless you are familiar with it
  137. in play -- it's tricky! It is also likely future expansion cards will
  138. allow this, making this option moot, but not yet.)
  139.  
  140. Optional for Advanced Players Only -- Sidebar decks.
  141.  
  142. Optional Method of  Scoring  Game  Results  --  Winning  the  game by
  143. scoring 100 points  or  more  is  a  full  "2-point victory", whereas
  144. winning by having the most points  when  someone's deck runs out is a
  145. partial "1-point victory". Of course, losing is zero points. (This is
  146. an experimental  suggestion  that  sounds  interesting  as  a  way to
  147. encourage aggressive decks.)
  148.  
  149.  
  150. NOTES FOR PLAYERS
  151.  
  152. 1)  House Rules:
  153.  
  154. Many players play in groups and  naturally develop "house rules" they
  155. come to like. This is good for  casual  games, since it allows you to
  156. "tune" the game the  way  your  particular  tastes  prefer. But house
  157. rules differ widely, so there is  a  danger in becoming used to them.
  158. When you play outside your group, they may not apply.
  159.  
  160. Playing with house rules  in  a  tournament  is  frowned  upon due to
  161. Decipher's priority of maintaining  a  consistent  basic game for all
  162. players everywhere. The goal is  for  the  tournament rules to evolve
  163. through refinement, which means  keeping  a  tight  grip on the rules
  164. rather than a chaos of clever but unorganized house rules.
  165.  
  166. If you have house rules that  you  feel  are  a  "must" to use in the
  167. tournament, or that  you  want  to  experiment  with  in a tournament
  168. format; you may do so,  but   a)  only  if everyone in the tournament
  169. agrees (without  unfair  peer  pressure  or  badgering),  and   b) if
  170. players are notified  sufficiently  in  advance  of customizing their
  171. deck.
  172.  
  173. When "sanctioning" of tournaments begins  by  Decipher, there will be
  174. tight restrictions on what kind of house rules will be acceptable for
  175. a tournament to be official.
  176.  
  177. 2) Tracking Your Cards
  178.  
  179. If you have any fears  of  keeping  track  of  your  own cards in the
  180. hectic environment of a tournament, here are some suggestions that we
  181. have received from players.
  182.  
  183. Several players report that Post-It  Pad  sheets (by 3M, available in
  184. any office supply store, small size)  make good markers on cards, and
  185. do not damage the cards.  Plastic  "sleeve" covers (available at many
  186. trading card stores) are also commonly used.
  187.  
  188.  
  189. TOURNAMENT SYSTEMS FOR DIRECTORS
  190.  
  191. 1) Announce the rules well in advance
  192.  
  193. Let players know when you  publicize  the  tournament that it will be
  194. played  using  the  current   tournament   rules,  (or  any  optional
  195. tournament  rules,  if  applicable).  Have   a  copy  of  the  latest
  196. tournament rules to hand out in advance to those who ask.
  197.  
  198. Before play begins, review the tournament  rules with players to make
  199. sure everyone is "on the same page."
  200.  
  201. 2) Answering Questions and Disputes
  202.  
  203. Players will have questions whether a  certain  play is legal or not.
  204. Directors should be familiar with the latest copy of the ST:CCG Rules
  205. FAQs, and should  have  it  available  at  the  tournament  to answer
  206. questions. The Rule FAQs  are  available  at: decipher.com (well, not
  207. quite yet, as of 2/4/95  we  need  aother  week  or so before this is
  208. fully operational), or call Decipher, Inc.
  209.  
  210. Players' Committee -- There is always the chance that a question will
  211. arise that is not answered in  the  FAQs.  To handle this, we suggest
  212. that  before  starting  the  tournament   players  elect  a  "players
  213. committee" of 3 players. It is their job to resolve any such disputes
  214. by a vote between them, based  upon common sense and their experience
  215. with the game. Of course, they  are  on  their honor to be impartial.
  216. (Let Decipher,  Inc.  know  about  any  rule  dispute  so  it  can be
  217. addressed in future FAQs or  Tournament  Rules  documents). If one of
  218. the committee members is an  involved  player  in the dispute and the
  219. other members are split on the  decision, the tournament director has
  220. the deciding vote.
  221.  
  222. 3) Swiss System Preferred
  223.  
  224. When the ST:CCG Tournament  Kit  is  released,  it will recommend the
  225. Swiss System (used  in  chess  tournaments)  as  the  best tournament
  226. format. This system is capable of handling large numbers of people in
  227. just a few rounds of play, while not eliminating anyone (every player
  228. gets to play all rounds). The kit will fully explain the Swiss System
  229. in a simple step-by-step  form  and  give  a  director  all the tools
  230. needed for implementation.
  231.  
  232. Until that time, you  can  use  any  recognized  format.  For a small
  233. number of players, use a round-robin. For more players, use either 1)
  234. an elimination or double-elimination tournament  (rules for which can
  235. be found in any library), or, 2) preferably, use the Swiss System....
  236.  
  237. 4) Quick Swiss System Explanation:
  238.  
  239. Swiss Systems allow everyone to play every round, and handles a large
  240. number of players:
  241.  
  242. # of Players        Suggested # of Rounds
  243. 8 - 16              3 - 4
  244. 16 - 32             4 - 5
  245. 32 - 64             5 - 7
  246. 64 - 128            6 - 8
  247.  
  248. Games per round -- the  Swiss  System  is  geared around one game per
  249. round, because no one gets eliminated. (Whereas playing best 2 out of
  250. 3 is preferred for Elimination tournaments). The number of rounds you
  251. play is decided relative to the  number  of players in the tournament
  252. and the amount of time  you  have  available  --  figuring 1 hour per
  253. round on average.
  254.  
  255. The "Tournament Kit" will make it easy and foolproof, but if you want
  256. to try it on your  own  before  the  kit  is available, it works like
  257. this:
  258.  
  259. Get a box of blank index cards.
  260.  
  261. Write each player's name on the  top  of  a separate card, and number
  262. the cards  in  the  upper  left-hand  corner.  These  numbers  become
  263. player's numbers.
  264.  
  265. In the first round, pair-off  players  randomly  On the first line of
  266. each card, write the number of the player's opponent.
  267.  
  268. Let the players know who they play  by writing down the pairings on a
  269. pairings sheet that you post on  the  wall.  Tell the players to play
  270. and report to you who won.
  271.  
  272. Write the result  on  the  first  line  of  the  cards  (next  to the
  273. opponent's number). Winners score  1,  losers  score  0.  Just to the
  274. right of the score  for  this  round,  keep  a  running  total of the
  275. player's score.
  276.  
  277. In subsequent rounds,  pair  together  players  with  the  same total
  278. score. Again, in the simplest  form  of  a  Swiss System you can pair
  279. them randomly. (In advanced  tournaments  there  are a few additional
  280. pairing rules).
  281.  
  282. Each group of players gets paired-off  with other players in the same
  283. group. (i.e., players with 2 points  would  play other players with 2
  284. points, etc.)  If there is  an  odd  number  of  players in a scoring
  285. group, the lowest-number  player  from  the  scoring  group  below is
  286. brought up. If there is an  odd  number  of players overall, you will
  287. have to eliminate the players with the lowest total score each round.
  288.  
  289. Important -- Do not pair 2  players  together who have already played
  290. each other. Instead, switch cards around  in  the group to avoid such
  291. pairings.
  292.  
  293. Repeat this process each round until the final round. After the final
  294. round, the person with the highest score is the winner.
  295.  
  296. Tiebreaker -- In case of a tie,  play  a tiebreaker game, or, if time
  297. is not available for such  a  game,  the  "official" winner among the
  298. tied players can be determined by  adding  up the total scores of the
  299. opponents. The winner is  the  player  whose  opponent's did the best
  300. (the  theory  being   those   opponents   represented   the  toughest
  301. competition).
  302.  
  303. Scoring Option -- An optional scoring system awards either one or two
  304. points for a win. For  example,  winning  by  scoring 100 points is a
  305. full win (2 points) and winning by high score when deck runs out is a
  306. partial win (1 point). If  you  use  this  scoring, use these numbers
  307. when pairing in the Swiss System  rounds. For example, if after three
  308. rounds, one player has 6  points  (three 2-point wins), three players
  309. have 5 points and six players have  4 points, etc., bring one 5-point
  310. player up to play the 6-point player, then pair the remaining 5-point
  311. players together, then the 4-point players together, etc.
  312.  
  313. Again, the Tournament Kit will  make  all  of  this easy and step-by-
  314. step, including all the forms  you  need.  It  will also have an easy
  315. report form so that you can send in the results for the tournament to
  316. be officially sanctioned and rated,  giving  each player and official
  317. rating. There will be prizes and other stuff!
  318.  
  319. Also, when the tournament system  is  in place, tournament organizers
  320. will be able to  advertise  their  upcoming  tournaments and post the
  321. results  of  their  past   tournaments  on  decipher.com,  Decipher's
  322. internet information  site,  which  also  has  the  latest tournament
  323. rules, FAQs, and other documents of interest to tournament players.
  324.  
  325. In the future, we will release  more  information on holding your own
  326. sanctioned tournaments.
  327.  
  328.  
  329.  
  330. Copyright Notice
  331.  
  332. The information in  this  document  is  copyrighted  by Decipher Inc.
  333. 1995,   however,  it  can  be   freely   disseminated  online  or  by
  334. traditional publishing  means as long as  it  is not altered and this
  335. copyright notice is attached.
  336.  
  337. TM, Copyright & Registered  1995  Paramount  Pictures. All Rights
  338. Reserved.
  339.  
  340. STAR TREK: THE NEXT GENERATION is  a  registered trademark of and all
  341. characters and related marks  are  trademarks  of Paramount Pictures.
  342. Decipher Inc. Authorized User.
  343.  
  344.